三国志x(三国点将录怎么成为太守)
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2023-11-26
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1. 三国志x,三国点将录怎么成为太守?
当太守的条件是:官职必须是五品或五品以上。 不能任命太守是因为你任命的部下官职不够,或者是该城正在交战,又或者是城内已经有一名都督武将。 该游戏简介: 《三国志10》是日本光荣公司于2004年7月推出的一款策略类游戏,是《三国志》系列作品中的第十代。 游戏与三国志VII、三国志VIII相似,融合了角色养成游戏的成分,加入了大量历史事件,战争模式也大幅改变。军事方面强调兵种相克的原理,武将方面三国志X再度偏重角色养成,透过经验值或人际关系、锻鍊等方式,可以提升个人的特技与能力。
2. 近代历史有多少冷知识?
毛主席在井冈山还和敌军玩过“空城计”?毛主席的军事指挥能力不是来自现代军事指挥理论,而是来自《三国演义》和《资治通鉴》?1927年7月29日,已经步入中年的毛泽东率领秋收起义部队在永新县境内三湾村进行了著名的“三湾改编”。
深夜,毛泽东借住在三湾村“协盛和”杂货店。在他要睡觉的时候,忽然发现货架柜顶上放着一摞落满灰尘的书籍,一生都喜爱看书的毛泽东心中一喜,准备取下来看看,一看,好家伙,一套线装本的《三国演义》,这可是毛泽东最喜爱的书籍之一,于是毛泽东就向店主借了这套书籍,在空余闲暇时间,有事没事翻出来读一读。根据当时长期呆在毛泽东身边的同志回忆:“1929年前后,那时候属于井冈山最为艰苦的时期,读书也许是他(指毛泽东)最大的乐趣了。他的口袋里常常装着一本书,有点时间空闲就拿出来看看。后来,所有人都知道了,后勤部门为他做服装,都特意把衣服的两个口袋做得大大的,好往里面装书。”在井冈山期间,毛泽东还曾经派人到农村各地寻找《三国演义》这本书。10年后毛泽东到了延安,讲起农民当时的回答,仍然感觉有趣。当时一位农民老乡的回答是:“没有了,没有了,昨天平均了。”就当时偏僻且恶劣的生存环境来讲,不会有太多的书籍可供毛泽东在战争中选择和阅读。能够在农村搜得几本《三国演义》已经很让当时的毛泽东格外高兴的了 。《三国演义》中有许许多多的经典战例。其虚实分合,攻守进退,以小打大,以少胜多,应战应和,胜负得失,都在军事上有借鉴意义。当时有人甚至因为毛泽东喜欢读《三国演义》用《三国演义》的原因,嘲讽毛泽东只有农民式的狡黠,丝毫没有工人的立场,指责其军事才能低下,把古代小说而不是近代军事教材当成了近代战争战术的教科书,从而脱离了初衷,脱离了工人,走向传统的农民起义,认为毛泽东上井冈山是错误的战术路线。从(三国演义》中获得的战争艺术,为什么不能用于革命战争呢?比如毛泽东和朱德领导的井冈山黄洋界保卫战,都让人联想到了《三国演义》中的“空城计”。黄洋界位于井冈山主峰的北面,扼守山险要道,为井冈山五大哨口之一,易守难攻。
留守井冈山的是红军第四军第三十一团一部和第三十二团残部,加起来不到一个营的兵力,在警卫队和人民群众的全力支援下,凭借险要据守要塞,连续打退敌军多达四个团的多次猛烈攻击。
当天下午,正当敌军准备重新组织进攻的时候,将仅有的一门刚修复的迫击炮开始轰击敌军。
致使敌军指挥官误判红军第四军主力已经回援,当天连夜撤退。
黄洋界战斗的胜利,为红军第四军主力回师井冈山,打破第二次“会剿”创造了有力条件。
这也是毛泽东和朱德最为惊险的一次战役,也是他们活用“空城计”的一个战例。
在黄洋界保卫战胜利后的庆祝晚会上,有人根据这一战绩的情节,编演一出耳熟能详的京剧《毛泽东空山计》。这其中有一段唱词为:“我站在黄洋界上观山景,忽听得山下人马乱纷纷。举目抬头来观看,原来是湘赣发来的兵,一来是农民斗争少经验,二来是二十八团离开了永新。你既得宁冈茅坪多侥幸、为何又来侵占我的五井?你既来就把山来进,为何山下扎大营?你莫左思右想心腹不定,我这里内无埋伏,外无救兵。你来,来,来!我准备着南红米,红米瓜,犒赏你的三军;你来,来,来!请你到井冈山上谈谈革命。”这大概是最早直接歌颂毛泽东的文艺作品了,也表达了将士们对毛泽东战略战术的赞赏。1965年12月21日,毛泽东在杭州的一次讲话中这样说道:“我本来就没有读过多少现代理论的军事书,只读过《左传》、《资治通鉴》,还有《三国演义》,这些古典书籍上都或多或少的讲过打仗,但是一旦真打起仗来,自己却脑子一片空白,一点印象都没有了。我们打仗,一本书也不带,只是分析敌我斗争的形势,分析具体情况,然后找出敌人弱点,一举击溃。”毛泽东读《三国演义》和在不同时期对《三国》里面的知识的使用,很能反映毛泽东善于把知识转化为思想策略的能力。
毛泽东不但从战争的视角来看《三国》,也从《三国演义》中看其他领域的学问和组织的重要性。毛泽东曾经对一位身边的同志说过,看《三国演义》,不但要看战争,还要看组织和外交。看看刘备、关羽、张飞、赵云、诸葛亮,组织了一个班子南下,到了四川,同“地方”上的士绅打交道,一起建立了一个很好的根据地。毛泽东的意思就是外来的工作人员一定要同地方的工作人员很好地团结在一起,才能做出一番属于自己的事业。毛泽东还讲过,曹操下江东,东吴谁当统帅成了问题,结果找了个“青年工作人员”周瑜,29岁就当上了最高军事指挥官的大都督,大家不服,后来加以说服,还是由周瑜当,结果打了胜仗。毛泽东借这件事说明选拔人才,不能唯资历论,要在必要时以能力论人才。1936年9月8日,在写给当时担任陕西省最高行政长官的邵力子的信中,毛泽东还特意用《三国演义》中有关刘吴联盟共同对抗曹操的内容这来说明两党派之间团结合作,共同抗日的愿景。1957年,毛泽东在上海某会议的讲话中说:刘备得了孔明,说是“如鱼得水”,确有其事,不仅小说上那么写,历史上也那么写,也像鱼跟水的关系一样。群众就是孔明,领导者就是刘备。说明人民群众的智慧和重要性。同一年,也在1957年,毛泽东在莫斯科某代表会议上发言说:“我们的组织需要人民群众的拥护支持才能有生命力,任何一个人都要有人支持。一个好汉也要三个帮,一个篱笆也要三个桩。荷花虽好,也要绿叶扶持。三个臭皮匠,合成一个诸葛亮。没有关羽张飞和诸葛亮的帮助,刘备也只是一个小摊贩子,所以我们要团结广大人民群众,才能得到人民群众的支持,才能走的更远。”3. 三国志10中任命太守需要什么条件吗?
在三国志10中。当太守的条件是:官职必须是五品或五品以上。 不能任命太守是因为你任命的部下官职不够,或者是该城正在交战,又或者是城内已经有一名都督武将。 该游戏简介: 《三国志10》是日本光荣公司于2004年7月推出的一款策略类游戏,是《三国志》系列作品中的第十代。 游戏与三国志VII、三国志VIII相似,融合了角色养成游戏的成分,加入了大量历史事件,战争模式也大幅改变。军事方面强调兵种相克的原理,武将方面三国志X再度偏重角色养成,透过经验值或人际关系、锻鍊等方式,可以提升个人的特技与能力。
4. 三国志11可以联机玩吗?
不可以
三国志11是单机单人游戏,是无法联机的。
《三国志11》是策略类单机游戏,于2006年3月17日在日本发行。该游戏为三国志系列的第11作。音乐由池赖广担当。PC版本发布之后,又发布了PS2和Wii的版本。与前10作使用罗马数字的标记名称不同,这一代游戏使用阿拉伯数字来表示,与《三国志IX》、《三国志X》一样,只使用了一张地图来体现全中国的风貌。
5. 三国志曹操传乱码显示问题?
原因在于你的电脑光驱盘符有多个的!(有正式的光驱和虚拟的光驱) 解决方法:
一、对于《曹操传》光盘版: 要求用你的光驱盘符在“前”的那个光驱玩!譬如硬盘有C、D,光驱有E、F、G……,那么E盘一定是用来游戏的光驱! 这个好象是该游戏的一个BUG,但我没有找到补丁程序,只找到《曹操传》的一个汉字内码的补丁:-(
二、对于《曹操传》硬盘版: 我用的硬盘版是程序自动建立一个盘符为X的虚拟盘。所以你的虚拟光驱盘符不能也为X,否则《曹操传》根本没法运行! 那也继续去调整你的正式光驱或者虚拟光驱的盘符到Y、Z就可以了!总之要让X为空闲的第一个虚拟光驱盘符! 强烈建议买光盘版玩!它得CD音轨很好听的!
6. 三国志10武将PK的时候到底该怎么玩才能赢啊?
S10单挑系统和前几代比较平衡性、趣味性有了质的提高。 1、武力60杀90非常困难,不象前几代肯卖力气就OK了,喜用S/L大法的玩家前景不乐观。 2、同级单挑也有一点难度,当然对FENS玩家没问题。 (如果玩家96武力对赵云96武力谁能告诉我100%搞定,我只有80%胜率。) 3、单挑没有秘籍,要说有的话就问自己平时牌打的好不好。打的好就有秘籍否则OVE犹如孙子兵法云:兵无常势、水无常形;胜败之妙、唯乎一心,不可先传也。 下面详细说明:没用日文,直接用中文版了,呵呵。 1、牌的掷啵?br /> 小刺 大刺 (直刺) 小砍 大砍 (直砍) 小劈 大劈 (斜劈) 闪避 (对直刺直砍有效并造成对方晕眩;对斜劈无效。) 防御 (对上诉皆有效,仍掉血,减轻伤害值。) 共计8种,但防御牌是无限发放,实际上是7种牌。 2、牌的大小或者相克关系是: 大克小 刺克砍劈 砍克劈 劈克闪避 闪避克刺砍 形成一个循环。 3、发牌规则:单挑者依据自己武力值获得相应牌数(牌的种类随机)。 70武力以下 (0-69) 发4张牌 70-90武力 (70-89) 发5张牌 90-100武力 (90-99) 发6张牌 100武力以上 (100-) 发7张牌 4、组合招名词解释:(回复/气合/气炎/受返/弹返/三段/螺旋/疾风/神行) 回复: 补血功能,发动条件:3个闪避(喝1个血瓶) 气合/气炎:补气功能,发起条件:3个小砍/3个大砍(吸星大法) 受返/弹返:反噬功能,发起条件:3个小劈/3个大劈(以彼之道还彼之身) 三段/螺旋:超级重击功能,发起条件:3个小刺/3个大刺(出招第一张牌) 疾风: 重击功能 发起条件:3个小(刺砍劈)(出招第二张牌) 神行: 重击功能 发起条件:3个大(刺砍劈)(出招第二张牌) 相克关系:大克小,(三段/螺旋)克(疾风/神行)。 看到这里,相信很多玩家已经明白了,呵呵。 了解上述已经让我们可以坐下来打牌了,当然打得好不好还得往下看。 出牌技巧: 单挑用回合制,每回合各出3张牌,用组合招也是3张牌。 技巧1:学会做牌,我一般不用疾风神行教训对手,去血不多还破坏牌型。做出你需要的组合招,毋须赘述了。 技巧2:妙用闪避,如果对手血不多了,时机合适用闪避紧跟一个大劈,对手马革裹尸。害怕受返/弹返的玩家不要哭泣,时机合适第三张牌用闪避然后下一回合用杀手锏(三段/螺旋),对手100%满血飞出(运行垂死动画程序)。有朋友问何叫时机!时机就是你要记牌,记不住可以用笔,否则我也没辙。 技巧3、常规牌打细(滴血必争),大招不浪费。说来容易做来难,但普遍规律还是有一些的。比如,我做出组合牌(超级)时,对手有极高几率第一张牌出闪避(除非对手没有这张牌),所以我不急着发大招,我就先大劈你一刀,好爽哦,等等。。。大家自己去挖掘吧! 上述源于我的痛苦经历:提着三尖刀(袭击纪灵所获),在新野城外做了半年的流寇,逮谁杀谁,最后没人敢从城里出来办公了。我打开全武将一看,呵都在城里养伤呢。 《三国志X》舌战详解 先介绍一下舌战时的版面布局: 画面中间是一堵桥,对战的武将站于其上,舌战进行中不是你进就是我退,比的是‘心理值’,当某方说不过人时便掉下桥去,也就是输了。 最上面分别是双方的人头像,以及知力、魅力的数值。画面中间的左方和右方分别有数个椭圆形的可选指令,左边是己方的,右边是敌方的,可选指令(下简称‘牌’)的多寡,取决于知力的值;每位武将就算是知力最低的‘白痴’也最少拥有四个牌,这包括了知力69或以下的武将(用猛将型的玩家可别怪我这样形容),70-79的有五个,80-89的有六个,90或以上则有七个。知力的高低亦直接影响攻击成功时所造成的心理改变度,魅力的高低影响你抽到的牌好坏。 人像对下是四格对舌战主要的特技,分别是威压(威压)、论啤⑻舭k(挑衅)、反论,亮着的格子代表你能使用该特技,就是说在舌战时你可能抽得到该特技的牌。其他有关舌战的特技还有抗弁(抗辩)、扬足、面骂。 右下方有一个类似玩‘井字过三关’的盘(下简称‘盘’),数字排列如下: 2 8 9 4 1 3 6 7 5 它的旁边是一个球,上面有着一个‘大’(可能舌战中途变成‘小’)字,这个盘可说是除了知力高低外,舌战中决战负的一个要点。再看下去你便会明白。 舌战也是采用回合制的,每合回双方各选一张牌,决定后大家比对看谁胜,回合结束后,双方可补回用去的牌。 牌的类形共有几类,请小心留意每类的用途与特点。每类牌也有其独特的颜色,你可依照敌方的牌的颜色(当然不会直接显示出那是甚么牌)来估计对手手中有甚么牌来决定自己的出招。 基本类:情义(红)、利害(绿)、道理(?#123;) (跟随数字) 双方都用基本类的牌时,只比对数字决胜负,不用理会牌上的字。依据盘上的大或小字,如盘上是大,则数字大者胜,盘上是小则相反,回合结束后两张牌也会依数字放到盘上相应的位置,若该位置已有牌则覆盖之。 若数字相同,则打消,两张牌均不会放到盘上。 若盘上出现三个成直线一列的情况,则有以下三种可能: 三个同色:例如2,9,3均是被情义的牌放上,则最后放牌者会发出‘前后呼应’技,对手心理值大幅下降。(选牌时会出现?#123;色圈) 红、绿、?#123;各一个:不需依次序,总之三个成一线的都不同色,则发出‘条理混乱’技,自己的心理值大幅下降。(选牌时会出现红色圈) (‘前后呼应’或‘条理混乱’使出后,盘上所有牌都会清去,盘上的大小字逆转) 以上两种情况外:即两个相同加一个不同,甚么事也不会发生。 补助类:威压、集中(灰) (跟随数字) 在使用和比对时大致与基本类无异,但若赢了则不会发动攻击,输了当然会受攻击,相同数字则抵消。 然后也如基本类的牌一样安放到盘上,效果自下回合起开始。 威压:每合回开始时,对方也会向后退一小步;若己方盘上有数张威压,则效果加倍;双方也有威压的话,效果则抵消;有效至牌被覆盖或清去。 集中:攻击成功时,攻击力增加;若己方盘上有数张集中,则效果加倍;有效至牌被覆盖或清去。 攻击类:扬足、论破、挑发、面骂(黄) (并无数字) 使用攻击类的牌一定胜过基本类的牌,先说明一点,所有攻击类牌也会被自动类牌杀掉。攻击类牌回合结束时不会被放到盘上。 扬足:己方向前进一段大距离,对方的牌仍可放到盘上。 论破:己方向前进一段大距离,对方的牌被消灭,不能放到盘上。 挑发:对方两回合被封招,己方可用任何有攻击力的牌均必胜。 面骂:最霸道的牌,己方向前进一段大距离,对方将被封招两回合。 若双方也用攻击类牌,优先次序如下: 扬足 > 论破 > 挑发 > 面骂 双方使用相同的攻击类牌会抵消。 自动类:抗弁、反论(紫) (并无数字) 一般情况下,自动类牌真的是自动由电脑替你出的,它是用以克制攻击类牌的。 抗弁:使对方发出的攻击类牌无效。 反论:将对方原来的攻击类牌效果反弹。 (基本上对着较强的文官时,最好手中有一张自动类牌,否则很易吃大亏) 自动类的牌其实也可以由你主动用,但首先是如果对方该回合发出的是任何基本类牌,你也会受攻击,回合完结后如对方手中有一张一样的自动牌,则该牌会从对方手中毁灭;如果该回合对方用攻击牌,你就是顺利成章地抵消/反弹它。 特殊类:再考、惑乱(扰乱) (紫) (并无数字) 使用特殊类牌要冒比较大的险,因为它们本身没有攻击力,遇上有攻击力的牌时便先输一着。 再考:回合结束后,整手牌换掉。 惑乱:回合结束后,盘上已有的牌会随机换位,如换位后出现‘前后呼应’,持惑乱一方可使用技;如换位后出现‘条理混乱’,不会有事发生。 如果相方知力差距10以上,知力高的一方使用基本类牌攻击成功时,可能会使出‘会心一击’,攻击力是平常的二至三倍。 虽说系统变化较大,但文官(尤其知力高的)是占有绝对的优势的,因为文官通常有最少一两项舌战的特技,对于一个靠刀口糊口的武将来说,三两下攻击类牌就输了,基本上是没有得比的;反倒是你用知力比对方低10点以内的武将来玩的话,游戏便会有意思了,你可以从颜色估计对方会出甚么招(虽说基本类还是比数字…),想办法占盘上好位置使出‘前后呼应’,胜利可待矣。 攻击技能大于其他所有技能,但如果下面有自动技能,会无效 "千万不能让对手造成蓝色的三个连成一线,或自己三个红色连成一线。当遇到这种情况时 1可以用同位置的利害,情义,道理代替 2用论破和挑拨破坏对手的基本技能 3用惑乱,不过感觉惑乱不太用的到" 有威压得话谝换睾舷热陨先ィ?br /> 经验: 威压:舌战回数15 抗辩:舌战胜利数10 反论:舌战胜利数30 扬足:舌战回数5 论破:舌战回数30 挑拨:舌战回数连胜10 面骂:舌战回数连胜30 另外想要快一点积累舌战和单挑连胜数,就去敌对势力的城池舌战选第一个(要有名士),单挑选最后一个
7. 青山依旧中有哪些新晋的一流武将?
经久不衰的游戏《三国志11》,自 2006 年 3 月 17 日发售以来,一直深受国内玩家的喜爱。游戏历经 13 个年头,随着各路大神的不断涌现,也出现了以《血色衣冠》为首的众多优秀游戏 MOD,到了今年更是佳作不断。今天给大家介绍一款今年 9 月份面世的优秀 MOD 作品《青山依旧》。
《青山依旧》是由作者 云台28副将 制作的,作品是在《三国志11》的基础之上,融入了 RK 所研发的 sire 工具整合改编而成的。《青山依旧》不同于《血色衣冠》的主要地方就在于,这是一个更贴合三国故事为背景的游戏。在原版基础上删除一百多名较弱武将,增加两百 余名新武将,并对头像、音乐、武将能力、游戏性等进行了 精心的优化与平衡。可玩剧本共计 16 个,其中有 5 个假想剧本,11 个史实剧本。
游戏开启后和原版的并没有什么两样,不过配乐确实很典型的古风曲目。其中“夏之进军”,“单挑”和“舌战”的配乐尤其激荡人心,心中滂湃的感觉也随着音乐的改变而律动起来。
假想剧本
在选择假想剧本之后,游戏加入了一个很随机的设定,就是“云游和古代武将”的设计,这个设计也是专门属于假想剧本的。按照作者的意思,这是参考了《三国志X》云游武将的启发,MOD 中将原版的事件武将导出为新武将,并修改属性变为云游武将。这些云游武将将在每次开局的时候随机分配到各个势力的城池中,而他们的能力、适性和特技都异常强大,一旦弱小的势力得到其中的武将将会成为手中最为倚重的筹码。
在 5 个假想剧本中,8 号剧本为类似原版的“英雄集结”,属于大乱斗的形式。不过对于喜爱三国的玩家们有一点选择困难症了。因为作者将传统的魏蜀吴三家全部都给做了更细致的划分。在拆分一些强大的势力同时也合并了很多弱小的势力。这使得各大势力之间的总体战力更加平均。
另外的四个假想剧本设定也非常有意思,分别为喜爱魏蜀吴的玩家设定了专属的挑战剧本,旨在考验玩家在困难重重的条件下,该如何以一城博天下。
剧本 老骥伏枥:假设曹操失利于官渡而陷入困守许昌的窘境, 以有限的核心班底抗衡联军包围网的剧本。
剧本 坐断东南:假设东吴失利于赤壁而使江东全面沦陷,以少数 主战派武将和十万大军夺回江东,重整基业的剧本。
剧本 刘郎才气:假设关羽从襄樊战役逃生,而刘备却被南蛮偷掉 了后方,带着诸葛与五虎力挽狂澜的剧本
最后一个假想剧本则是给喜欢直接大军图对抗玩家打造的专属剧本“军争天下”,所有武将全部满忠诚度且开局即登场的大势力抗 衡,可以开局就体验各家全明星阵容间的激烈碰撞。
史实剧本
在史实的剧本中也加入了一些更为符合历史的设定。
MOD 共计十一个史实剧本,虽说基本上都是原版自带的剧本,而非全新制作, 但是在一系列修改下,足可保证史实剧本焕然一新。其中新加入的“史实成长模式”,就是这个设定中最有意思的部分。
史实成长模式:史实剧本不再是同一套数据,而是每个剧本单独一套数据、特技、属性, 再配合上经过计算的成长方案,能够一定程度体现名将的成长与衰退历程。
武将特技变化:
比如按照记载,曹仁的特技高级方案是戟神,低级方案是铁壁, 那么在他能力没有成长起来前的剧本,其特技就给铁壁。此类特技 变化也是最多的;一般是同类型特技,由弱变强,关羽的战将升神将, 张飞的猛者升斗神,黄忠的弩将升弩神,曹操的待伏升虚实,不胜枚举。
时间节点变化:
比如,诸葛亮由神算转为王佐,其节点是明显的,正是刘备举国托孤,此类型特技变动,可能会是跨类型的, 以契合具体事迹为准;例子也很多,吕蒙由阵前猛将(陷阵)到奋发读书(激励)再到计夺荆州(攻心)等等。
说完游戏的初始改动之后,我们再来看看游戏内部改动。
内部改动
《青山依旧》延续了很多《血色衣冠》当中的优秀设定,比方说更高级的适性,效果各异的特技,超越 100 上限的能力值,城池空地的修改等等设计,不仅被很好的延续下来,还做了更多的设计和改动。
尽管《青山依旧》做出了很多的改动和变化,但是游戏主旋律的玩法并没有改变。武将的搭配,部队的走位,计略和战法的运用,防御设施的搭建等等依然还是那个味。
更贴合三国的游戏背景,搭配上悠扬婉转的配乐,是否能将玩家们再次拉回到那纷乱的三国时代?一切都在《三国志11:青山依旧》的游戏 MOD 中。
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1. 三国志x,三国点将录怎么成为太守?
当太守的条件是:官职必须是五品或五品以上。 不能任命太守是因为你任命的部下官职不够,或者是该城正在交战,又或者是城内已经有一名都督武将。 该游戏简介: 《三国志10》是日本光荣公司于2004年7月推出的一款策略类游戏,是《三国志》系列作品中的第十代。 游戏与三国志VII、三国志VIII相似,融合了角色养成游戏的成分,加入了大量历史事件,战争模式也大幅改变。军事方面强调兵种相克的原理,武将方面三国志X再度偏重角色养成,透过经验值或人际关系、锻鍊等方式,可以提升个人的特技与能力。
2. 近代历史有多少冷知识?
毛主席在井冈山还和敌军玩过“空城计”?毛主席的军事指挥能力不是来自现代军事指挥理论,而是来自《三国演义》和《资治通鉴》?1927年7月29日,已经步入中年的毛泽东率领秋收起义部队在永新县境内三湾村进行了著名的“三湾改编”。
深夜,毛泽东借住在三湾村“协盛和”杂货店。在他要睡觉的时候,忽然发现货架柜顶上放着一摞落满灰尘的书籍,一生都喜爱看书的毛泽东心中一喜,准备取下来看看,一看,好家伙,一套线装本的《三国演义》,这可是毛泽东最喜爱的书籍之一,于是毛泽东就向店主借了这套书籍,在空余闲暇时间,有事没事翻出来读一读。根据当时长期呆在毛泽东身边的同志回忆:“1929年前后,那时候属于井冈山最为艰苦的时期,读书也许是他(指毛泽东)最大的乐趣了。他的口袋里常常装着一本书,有点时间空闲就拿出来看看。后来,所有人都知道了,后勤部门为他做服装,都特意把衣服的两个口袋做得大大的,好往里面装书。”在井冈山期间,毛泽东还曾经派人到农村各地寻找《三国演义》这本书。10年后毛泽东到了延安,讲起农民当时的回答,仍然感觉有趣。当时一位农民老乡的回答是:“没有了,没有了,昨天平均了。”就当时偏僻且恶劣的生存环境来讲,不会有太多的书籍可供毛泽东在战争中选择和阅读。能够在农村搜得几本《三国演义》已经很让当时的毛泽东格外高兴的了 。《三国演义》中有许许多多的经典战例。其虚实分合,攻守进退,以小打大,以少胜多,应战应和,胜负得失,都在军事上有借鉴意义。当时有人甚至因为毛泽东喜欢读《三国演义》用《三国演义》的原因,嘲讽毛泽东只有农民式的狡黠,丝毫没有工人的立场,指责其军事才能低下,把古代小说而不是近代军事教材当成了近代战争战术的教科书,从而脱离了初衷,脱离了工人,走向传统的农民起义,认为毛泽东上井冈山是错误的战术路线。从(三国演义》中获得的战争艺术,为什么不能用于革命战争呢?比如毛泽东和朱德领导的井冈山黄洋界保卫战,都让人联想到了《三国演义》中的“空城计”。黄洋界位于井冈山主峰的北面,扼守山险要道,为井冈山五大哨口之一,易守难攻。
留守井冈山的是红军第四军第三十一团一部和第三十二团残部,加起来不到一个营的兵力,在警卫队和人民群众的全力支援下,凭借险要据守要塞,连续打退敌军多达四个团的多次猛烈攻击。
当天下午,正当敌军准备重新组织进攻的时候,将仅有的一门刚修复的迫击炮开始轰击敌军。
致使敌军指挥官误判红军第四军主力已经回援,当天连夜撤退。
黄洋界战斗的胜利,为红军第四军主力回师井冈山,打破第二次“会剿”创造了有力条件。
这也是毛泽东和朱德最为惊险的一次战役,也是他们活用“空城计”的一个战例。
在黄洋界保卫战胜利后的庆祝晚会上,有人根据这一战绩的情节,编演一出耳熟能详的京剧《毛泽东空山计》。这其中有一段唱词为:“我站在黄洋界上观山景,忽听得山下人马乱纷纷。举目抬头来观看,原来是湘赣发来的兵,一来是农民斗争少经验,二来是二十八团离开了永新。你既得宁冈茅坪多侥幸、为何又来侵占我的五井?你既来就把山来进,为何山下扎大营?你莫左思右想心腹不定,我这里内无埋伏,外无救兵。你来,来,来!我准备着南红米,红米瓜,犒赏你的三军;你来,来,来!请你到井冈山上谈谈革命。”这大概是最早直接歌颂毛泽东的文艺作品了,也表达了将士们对毛泽东战略战术的赞赏。1965年12月21日,毛泽东在杭州的一次讲话中这样说道:“我本来就没有读过多少现代理论的军事书,只读过《左传》、《资治通鉴》,还有《三国演义》,这些古典书籍上都或多或少的讲过打仗,但是一旦真打起仗来,自己却脑子一片空白,一点印象都没有了。我们打仗,一本书也不带,只是分析敌我斗争的形势,分析具体情况,然后找出敌人弱点,一举击溃。”毛泽东读《三国演义》和在不同时期对《三国》里面的知识的使用,很能反映毛泽东善于把知识转化为思想策略的能力。
毛泽东不但从战争的视角来看《三国》,也从《三国演义》中看其他领域的学问和组织的重要性。毛泽东曾经对一位身边的同志说过,看《三国演义》,不但要看战争,还要看组织和外交。看看刘备、关羽、张飞、赵云、诸葛亮,组织了一个班子南下,到了四川,同“地方”上的士绅打交道,一起建立了一个很好的根据地。毛泽东的意思就是外来的工作人员一定要同地方的工作人员很好地团结在一起,才能做出一番属于自己的事业。毛泽东还讲过,曹操下江东,东吴谁当统帅成了问题,结果找了个“青年工作人员”周瑜,29岁就当上了最高军事指挥官的大都督,大家不服,后来加以说服,还是由周瑜当,结果打了胜仗。毛泽东借这件事说明选拔人才,不能唯资历论,要在必要时以能力论人才。1936年9月8日,在写给当时担任陕西省最高行政长官的邵力子的信中,毛泽东还特意用《三国演义》中有关刘吴联盟共同对抗曹操的内容这来说明两党派之间团结合作,共同抗日的愿景。1957年,毛泽东在上海某会议的讲话中说:刘备得了孔明,说是“如鱼得水”,确有其事,不仅小说上那么写,历史上也那么写,也像鱼跟水的关系一样。群众就是孔明,领导者就是刘备。说明人民群众的智慧和重要性。同一年,也在1957年,毛泽东在莫斯科某代表会议上发言说:“我们的组织需要人民群众的拥护支持才能有生命力,任何一个人都要有人支持。一个好汉也要三个帮,一个篱笆也要三个桩。荷花虽好,也要绿叶扶持。三个臭皮匠,合成一个诸葛亮。没有关羽张飞和诸葛亮的帮助,刘备也只是一个小摊贩子,所以我们要团结广大人民群众,才能得到人民群众的支持,才能走的更远。”3. 三国志10中任命太守需要什么条件吗?
在三国志10中。当太守的条件是:官职必须是五品或五品以上。 不能任命太守是因为你任命的部下官职不够,或者是该城正在交战,又或者是城内已经有一名都督武将。 该游戏简介: 《三国志10》是日本光荣公司于2004年7月推出的一款策略类游戏,是《三国志》系列作品中的第十代。 游戏与三国志VII、三国志VIII相似,融合了角色养成游戏的成分,加入了大量历史事件,战争模式也大幅改变。军事方面强调兵种相克的原理,武将方面三国志X再度偏重角色养成,透过经验值或人际关系、锻鍊等方式,可以提升个人的特技与能力。
4. 三国志11可以联机玩吗?
不可以
三国志11是单机单人游戏,是无法联机的。
《三国志11》是策略类单机游戏,于2006年3月17日在日本发行。该游戏为三国志系列的第11作。音乐由池赖广担当。PC版本发布之后,又发布了PS2和Wii的版本。与前10作使用罗马数字的标记名称不同,这一代游戏使用阿拉伯数字来表示,与《三国志IX》、《三国志X》一样,只使用了一张地图来体现全中国的风貌。
5. 三国志曹操传乱码显示问题?
原因在于你的电脑光驱盘符有多个的!(有正式的光驱和虚拟的光驱) 解决方法:
一、对于《曹操传》光盘版: 要求用你的光驱盘符在“前”的那个光驱玩!譬如硬盘有C、D,光驱有E、F、G……,那么E盘一定是用来游戏的光驱! 这个好象是该游戏的一个BUG,但我没有找到补丁程序,只找到《曹操传》的一个汉字内码的补丁:-(
二、对于《曹操传》硬盘版: 我用的硬盘版是程序自动建立一个盘符为X的虚拟盘。所以你的虚拟光驱盘符不能也为X,否则《曹操传》根本没法运行! 那也继续去调整你的正式光驱或者虚拟光驱的盘符到Y、Z就可以了!总之要让X为空闲的第一个虚拟光驱盘符! 强烈建议买光盘版玩!它得CD音轨很好听的!
6. 三国志10武将PK的时候到底该怎么玩才能赢啊?
S10单挑系统和前几代比较平衡性、趣味性有了质的提高。 1、武力60杀90非常困难,不象前几代肯卖力气就OK了,喜用S/L大法的玩家前景不乐观。 2、同级单挑也有一点难度,当然对FENS玩家没问题。 (如果玩家96武力对赵云96武力谁能告诉我100%搞定,我只有80%胜率。) 3、单挑没有秘籍,要说有的话就问自己平时牌打的好不好。打的好就有秘籍否则OVE犹如孙子兵法云:兵无常势、水无常形;胜败之妙、唯乎一心,不可先传也。 下面详细说明:没用日文,直接用中文版了,呵呵。 1、牌的掷啵?br /> 小刺 大刺 (直刺) 小砍 大砍 (直砍) 小劈 大劈 (斜劈) 闪避 (对直刺直砍有效并造成对方晕眩;对斜劈无效。) 防御 (对上诉皆有效,仍掉血,减轻伤害值。) 共计8种,但防御牌是无限发放,实际上是7种牌。 2、牌的大小或者相克关系是: 大克小 刺克砍劈 砍克劈 劈克闪避 闪避克刺砍 形成一个循环。 3、发牌规则:单挑者依据自己武力值获得相应牌数(牌的种类随机)。 70武力以下 (0-69) 发4张牌 70-90武力 (70-89) 发5张牌 90-100武力 (90-99) 发6张牌 100武力以上 (100-) 发7张牌 4、组合招名词解释:(回复/气合/气炎/受返/弹返/三段/螺旋/疾风/神行) 回复: 补血功能,发动条件:3个闪避(喝1个血瓶) 气合/气炎:补气功能,发起条件:3个小砍/3个大砍(吸星大法) 受返/弹返:反噬功能,发起条件:3个小劈/3个大劈(以彼之道还彼之身) 三段/螺旋:超级重击功能,发起条件:3个小刺/3个大刺(出招第一张牌) 疾风: 重击功能 发起条件:3个小(刺砍劈)(出招第二张牌) 神行: 重击功能 发起条件:3个大(刺砍劈)(出招第二张牌) 相克关系:大克小,(三段/螺旋)克(疾风/神行)。 看到这里,相信很多玩家已经明白了,呵呵。 了解上述已经让我们可以坐下来打牌了,当然打得好不好还得往下看。 出牌技巧: 单挑用回合制,每回合各出3张牌,用组合招也是3张牌。 技巧1:学会做牌,我一般不用疾风神行教训对手,去血不多还破坏牌型。做出你需要的组合招,毋须赘述了。 技巧2:妙用闪避,如果对手血不多了,时机合适用闪避紧跟一个大劈,对手马革裹尸。害怕受返/弹返的玩家不要哭泣,时机合适第三张牌用闪避然后下一回合用杀手锏(三段/螺旋),对手100%满血飞出(运行垂死动画程序)。有朋友问何叫时机!时机就是你要记牌,记不住可以用笔,否则我也没辙。 技巧3、常规牌打细(滴血必争),大招不浪费。说来容易做来难,但普遍规律还是有一些的。比如,我做出组合牌(超级)时,对手有极高几率第一张牌出闪避(除非对手没有这张牌),所以我不急着发大招,我就先大劈你一刀,好爽哦,等等。。。大家自己去挖掘吧! 上述源于我的痛苦经历:提着三尖刀(袭击纪灵所获),在新野城外做了半年的流寇,逮谁杀谁,最后没人敢从城里出来办公了。我打开全武将一看,呵都在城里养伤呢。 《三国志X》舌战详解 先介绍一下舌战时的版面布局: 画面中间是一堵桥,对战的武将站于其上,舌战进行中不是你进就是我退,比的是‘心理值’,当某方说不过人时便掉下桥去,也就是输了。 最上面分别是双方的人头像,以及知力、魅力的数值。画面中间的左方和右方分别有数个椭圆形的可选指令,左边是己方的,右边是敌方的,可选指令(下简称‘牌’)的多寡,取决于知力的值;每位武将就算是知力最低的‘白痴’也最少拥有四个牌,这包括了知力69或以下的武将(用猛将型的玩家可别怪我这样形容),70-79的有五个,80-89的有六个,90或以上则有七个。知力的高低亦直接影响攻击成功时所造成的心理改变度,魅力的高低影响你抽到的牌好坏。 人像对下是四格对舌战主要的特技,分别是威压(威压)、论啤⑻舭k(挑衅)、反论,亮着的格子代表你能使用该特技,就是说在舌战时你可能抽得到该特技的牌。其他有关舌战的特技还有抗弁(抗辩)、扬足、面骂。 右下方有一个类似玩‘井字过三关’的盘(下简称‘盘’),数字排列如下: 2 8 9 4 1 3 6 7 5 它的旁边是一个球,上面有着一个‘大’(可能舌战中途变成‘小’)字,这个盘可说是除了知力高低外,舌战中决战负的一个要点。再看下去你便会明白。 舌战也是采用回合制的,每合回双方各选一张牌,决定后大家比对看谁胜,回合结束后,双方可补回用去的牌。 牌的类形共有几类,请小心留意每类的用途与特点。每类牌也有其独特的颜色,你可依照敌方的牌的颜色(当然不会直接显示出那是甚么牌)来估计对手手中有甚么牌来决定自己的出招。 基本类:情义(红)、利害(绿)、道理(?#123;) (跟随数字) 双方都用基本类的牌时,只比对数字决胜负,不用理会牌上的字。依据盘上的大或小字,如盘上是大,则数字大者胜,盘上是小则相反,回合结束后两张牌也会依数字放到盘上相应的位置,若该位置已有牌则覆盖之。 若数字相同,则打消,两张牌均不会放到盘上。 若盘上出现三个成直线一列的情况,则有以下三种可能: 三个同色:例如2,9,3均是被情义的牌放上,则最后放牌者会发出‘前后呼应’技,对手心理值大幅下降。(选牌时会出现?#123;色圈) 红、绿、?#123;各一个:不需依次序,总之三个成一线的都不同色,则发出‘条理混乱’技,自己的心理值大幅下降。(选牌时会出现红色圈) (‘前后呼应’或‘条理混乱’使出后,盘上所有牌都会清去,盘上的大小字逆转) 以上两种情况外:即两个相同加一个不同,甚么事也不会发生。 补助类:威压、集中(灰) (跟随数字) 在使用和比对时大致与基本类无异,但若赢了则不会发动攻击,输了当然会受攻击,相同数字则抵消。 然后也如基本类的牌一样安放到盘上,效果自下回合起开始。 威压:每合回开始时,对方也会向后退一小步;若己方盘上有数张威压,则效果加倍;双方也有威压的话,效果则抵消;有效至牌被覆盖或清去。 集中:攻击成功时,攻击力增加;若己方盘上有数张集中,则效果加倍;有效至牌被覆盖或清去。 攻击类:扬足、论破、挑发、面骂(黄) (并无数字) 使用攻击类的牌一定胜过基本类的牌,先说明一点,所有攻击类牌也会被自动类牌杀掉。攻击类牌回合结束时不会被放到盘上。 扬足:己方向前进一段大距离,对方的牌仍可放到盘上。 论破:己方向前进一段大距离,对方的牌被消灭,不能放到盘上。 挑发:对方两回合被封招,己方可用任何有攻击力的牌均必胜。 面骂:最霸道的牌,己方向前进一段大距离,对方将被封招两回合。 若双方也用攻击类牌,优先次序如下: 扬足 > 论破 > 挑发 > 面骂 双方使用相同的攻击类牌会抵消。 自动类:抗弁、反论(紫) (并无数字) 一般情况下,自动类牌真的是自动由电脑替你出的,它是用以克制攻击类牌的。 抗弁:使对方发出的攻击类牌无效。 反论:将对方原来的攻击类牌效果反弹。 (基本上对着较强的文官时,最好手中有一张自动类牌,否则很易吃大亏) 自动类的牌其实也可以由你主动用,但首先是如果对方该回合发出的是任何基本类牌,你也会受攻击,回合完结后如对方手中有一张一样的自动牌,则该牌会从对方手中毁灭;如果该回合对方用攻击牌,你就是顺利成章地抵消/反弹它。 特殊类:再考、惑乱(扰乱) (紫) (并无数字) 使用特殊类牌要冒比较大的险,因为它们本身没有攻击力,遇上有攻击力的牌时便先输一着。 再考:回合结束后,整手牌换掉。 惑乱:回合结束后,盘上已有的牌会随机换位,如换位后出现‘前后呼应’,持惑乱一方可使用技;如换位后出现‘条理混乱’,不会有事发生。 如果相方知力差距10以上,知力高的一方使用基本类牌攻击成功时,可能会使出‘会心一击’,攻击力是平常的二至三倍。 虽说系统变化较大,但文官(尤其知力高的)是占有绝对的优势的,因为文官通常有最少一两项舌战的特技,对于一个靠刀口糊口的武将来说,三两下攻击类牌就输了,基本上是没有得比的;反倒是你用知力比对方低10点以内的武将来玩的话,游戏便会有意思了,你可以从颜色估计对方会出甚么招(虽说基本类还是比数字…),想办法占盘上好位置使出‘前后呼应’,胜利可待矣。 攻击技能大于其他所有技能,但如果下面有自动技能,会无效 "千万不能让对手造成蓝色的三个连成一线,或自己三个红色连成一线。当遇到这种情况时 1可以用同位置的利害,情义,道理代替 2用论破和挑拨破坏对手的基本技能 3用惑乱,不过感觉惑乱不太用的到" 有威压得话谝换睾舷热陨先ィ?br /> 经验: 威压:舌战回数15 抗辩:舌战胜利数10 反论:舌战胜利数30 扬足:舌战回数5 论破:舌战回数30 挑拨:舌战回数连胜10 面骂:舌战回数连胜30 另外想要快一点积累舌战和单挑连胜数,就去敌对势力的城池舌战选第一个(要有名士),单挑选最后一个
7. 青山依旧中有哪些新晋的一流武将?
经久不衰的游戏《三国志11》,自 2006 年 3 月 17 日发售以来,一直深受国内玩家的喜爱。游戏历经 13 个年头,随着各路大神的不断涌现,也出现了以《血色衣冠》为首的众多优秀游戏 MOD,到了今年更是佳作不断。今天给大家介绍一款今年 9 月份面世的优秀 MOD 作品《青山依旧》。
《青山依旧》是由作者 云台28副将 制作的,作品是在《三国志11》的基础之上,融入了 RK 所研发的 sire 工具整合改编而成的。《青山依旧》不同于《血色衣冠》的主要地方就在于,这是一个更贴合三国故事为背景的游戏。在原版基础上删除一百多名较弱武将,增加两百 余名新武将,并对头像、音乐、武将能力、游戏性等进行了 精心的优化与平衡。可玩剧本共计 16 个,其中有 5 个假想剧本,11 个史实剧本。
游戏开启后和原版的并没有什么两样,不过配乐确实很典型的古风曲目。其中“夏之进军”,“单挑”和“舌战”的配乐尤其激荡人心,心中滂湃的感觉也随着音乐的改变而律动起来。
假想剧本
在选择假想剧本之后,游戏加入了一个很随机的设定,就是“云游和古代武将”的设计,这个设计也是专门属于假想剧本的。按照作者的意思,这是参考了《三国志X》云游武将的启发,MOD 中将原版的事件武将导出为新武将,并修改属性变为云游武将。这些云游武将将在每次开局的时候随机分配到各个势力的城池中,而他们的能力、适性和特技都异常强大,一旦弱小的势力得到其中的武将将会成为手中最为倚重的筹码。
在 5 个假想剧本中,8 号剧本为类似原版的“英雄集结”,属于大乱斗的形式。不过对于喜爱三国的玩家们有一点选择困难症了。因为作者将传统的魏蜀吴三家全部都给做了更细致的划分。在拆分一些强大的势力同时也合并了很多弱小的势力。这使得各大势力之间的总体战力更加平均。
另外的四个假想剧本设定也非常有意思,分别为喜爱魏蜀吴的玩家设定了专属的挑战剧本,旨在考验玩家在困难重重的条件下,该如何以一城博天下。
剧本 老骥伏枥:假设曹操失利于官渡而陷入困守许昌的窘境, 以有限的核心班底抗衡联军包围网的剧本。
剧本 坐断东南:假设东吴失利于赤壁而使江东全面沦陷,以少数 主战派武将和十万大军夺回江东,重整基业的剧本。
剧本 刘郎才气:假设关羽从襄樊战役逃生,而刘备却被南蛮偷掉 了后方,带着诸葛与五虎力挽狂澜的剧本
最后一个假想剧本则是给喜欢直接大军图对抗玩家打造的专属剧本“军争天下”,所有武将全部满忠诚度且开局即登场的大势力抗 衡,可以开局就体验各家全明星阵容间的激烈碰撞。
史实剧本
在史实的剧本中也加入了一些更为符合历史的设定。
MOD 共计十一个史实剧本,虽说基本上都是原版自带的剧本,而非全新制作, 但是在一系列修改下,足可保证史实剧本焕然一新。其中新加入的“史实成长模式”,就是这个设定中最有意思的部分。
史实成长模式:史实剧本不再是同一套数据,而是每个剧本单独一套数据、特技、属性, 再配合上经过计算的成长方案,能够一定程度体现名将的成长与衰退历程。
武将特技变化:
比如按照记载,曹仁的特技高级方案是戟神,低级方案是铁壁, 那么在他能力没有成长起来前的剧本,其特技就给铁壁。此类特技 变化也是最多的;一般是同类型特技,由弱变强,关羽的战将升神将, 张飞的猛者升斗神,黄忠的弩将升弩神,曹操的待伏升虚实,不胜枚举。
时间节点变化:
比如,诸葛亮由神算转为王佐,其节点是明显的,正是刘备举国托孤,此类型特技变动,可能会是跨类型的, 以契合具体事迹为准;例子也很多,吕蒙由阵前猛将(陷阵)到奋发读书(激励)再到计夺荆州(攻心)等等。
说完游戏的初始改动之后,我们再来看看游戏内部改动。
内部改动
《青山依旧》延续了很多《血色衣冠》当中的优秀设定,比方说更高级的适性,效果各异的特技,超越 100 上限的能力值,城池空地的修改等等设计,不仅被很好的延续下来,还做了更多的设计和改动。
尽管《青山依旧》做出了很多的改动和变化,但是游戏主旋律的玩法并没有改变。武将的搭配,部队的走位,计略和战法的运用,防御设施的搭建等等依然还是那个味。
更贴合三国的游戏背景,搭配上悠扬婉转的配乐,是否能将玩家们再次拉回到那纷乱的三国时代?一切都在《三国志11:青山依旧》的游戏 MOD 中。
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